Wpisy oznaczone tagiem

wywiad

Ciekawy wywiad z Rupertem Neve

Opublikowano przez

Rupert_NeveRupert Neve, konstruktor wielu tzw. kultowych urządzeń stosowanych powszechnie w studiach nagrań na całym świecie (tych, które stać na jego oryginalne produkty) udzielił ciekawego wywiadu magazynowi Sound On Sound. Przez kilka ostatnich lat Rupert raczej nie pokazywał się w mediach, więc już sam fakt, że zgodził się na rozmowę przed kamerą jest interesujący. Jest dużo na temat korekcji, transformatorów oraz ich wpływu na strukturę harmoniczna dźwięku. Bardzo przyjemnie słucha się tego co mówi rozsądny, znający się na rzeczy, najwyższej klasy specjalista. Można się nie zgadzać z jego koncepcją nieodzowności stosowania transformatorów w torach audio, zwłaszcza gdy mówimy o nowoczesnych rozwiązaniach beztransformatorowych, ale technologia to jedno, a muzyczność dźwięku to drugie, więc jest tu szerokie pole do różnych interpretacji. Polecam.

Daniel Stawczyk: wywiad dla 0dB.pl

Opublikowano przez

Daniel Stawczyk (Status) należy do bardzo wąskiej, wręcz elitarnej grupy osób, które projektują brzmienia (sound designing) i komponują utwory demo dla instrumentów wirtualnych. W tym zakresie Daniel współpracuje z takimi firmami jak Arturia, Linplug, KeyToSound, Applied Acoustics Systems, G-Sonique czy Image Line. Zaprojektował też brzmienia m.in. dla disco DSP Discovery Pro, FXpansion D-Cam Synth Squad, bank Starlight do AAS UltraAnalog VA-1, Rob Papen SubBoomBass oraz Image-Line Poizone, Sawer i Toxic Biohazard.

Skąd pomysł na tworzenie komercyjnych banków brzmieniowych? Od kiedy zajmujesz się programowaniem brzmień dla instrumentów?
Daniel Stawczyk: Komercyjne brzmienia pojawiły się w momencie kiedy firma discoDSP, prawie trzy lata temu, przyjęła mój bank brzmień do DiscoveryPro jako prezent, formę wdzięczności za danie szansy skomponowania utworu demonstracyjnego. Bank rozesłany został do wszystkich zarejestrowanych użytkowników i niezwykle pozytywny odzew kazał mi przysiąść do pierwszego mojego komercyjnego pakietu Caffeine. Wcześniej zajmowałem się komponowaniem utworów demonstracyjnych do instrumentów VST. Tego typu praca wymagała tak czy inaczej licznej ingerencji w presety fabryczne, tworzenia własnych przestrzeni dźwiękowych oraz dogłębne poznawanie struktur instrumentów. Mając szczęście współpracować z wieloma bardzo dobrymi firmami (Artura, LinPlug czy Nucleus SoundLab) pracowałem na nietuzinkowych instrumentach i bankach brzmień. Nauczyło mnie to wiele.Czytaj dalej

Vince Clarke: studio w lesie

Opublikowano przez

Mamy weekend, więc – zgodnie z nową, świecką tradycją – zaglądamy komuś do studia. Tym razem padło na Vince’a Clarka (Depeche Mode, Yazoo, Erasure), a więc będzie syntezatorowo (tu jest link do witryny z filmem). Materiał zrealizowała sponsorowana przez Della internetowa stacja Motherboard w ramach cyklu Electric Independence. W 2004 roku Clarke wyjechał z Anglii do USA i gdzieś w leśnej głuszy, u brzegu strumyka, zbudował studio pełne drewna i syntezatorów. Naprawdę jest co oglądać…

Voxengo – nowe wersje i ciekawy wywiad sprzed lat…

Opublikowano przez

Aleksy Waniejew (poniżej znajdziecie fragment wywiadu z tym utalentowanym deweloperem) udostępnił nowe wersje bezpłatnych plug-inów swojego autorstwa: Beeper 2.1 i Stereo Touch 2.1. Są one kampatybilne z Windows i Mac OS X, mogąc pracować pod kontrolą hostów z obsługa VST i Audio Units.
Beeper to wtyczka narzędziowa generująca krótkie dźwięki zakłócające w wybranym materiale dźwiękowym. Stereo Touch służy natomiast do transformacji ścieżki monofonicznej do postaci stereo.
A oto fragment wywiadu jakiego Aleksy udzielił jakiś jednemu z rosyjskich magazynów komputerowych:Czytaj dalej

Bob Ludwig wzywa do opamiętania

Opublikowano przez
Tutaj znajdziecie transkrypcję wywiadu ze słynnym masteringowcem Bobem Ludwigiem, którego tematyką jest wojna głośności. Ludwig dołącza się do głosu tych, którzy uważają to zjawisko za wyjątkowo niekorzystne dla muzyki.
Ludzie twierdzą, że możliwość przesyłania plików przez Internet zabija przemysł muzyczny, ale zarówno ja, jak i wielu innych uważamy, że nie mniejszą szkodę robi zbytnie przekompresowanie współczesnych nagrań, przez które nasz słuch bardzo się męczy. Przełom nastąpił wtedy, gdy na rynku pokazała się płyta Death Magnetic zespołu Metallica. Materiał ztego krążka trafił też do gry Guitar Hero, ale okazało się, że brzmienia z Guitar Hero i płyty CD znacznie się różnią, ponieważ w tym pierwszym przypadku nie zastosowano przerażającej kompresji, jaką potraktowano materiał z albumu. Wtedy słuchacze dostrzegli różnicę i zrozumieli, jak ta muzyka brzmi naprawdę.
W wywiadzie Ludwig powołuje się na film z prezentacją, którą zamieszczamy poniżej.