Firma Universal Audio z podziwu godną regularnością, wraz z każdą nową aktualizacją swojego oprogramowania dla systemów UAD-2 udostępnia nowe procesory, z których każdy to absolutna perełka w kolekcji producentów i realizatorów dźwięku. Stwierdzenie to dotyczy także AMS RMX-16.
RMX-16 zadebiutował w 1981 roku i był określany jako Digital Reverberator. Od tej pory urządzenie to stało się jednym z najpopularniejszych procesorów pogłosowych we wszystkich studiach nagrań na świecie i można zaryzykować stwierdzenie, że w dużej mierze zdefiniował on brzmienie nagrań z lat 80.
Wtyczkowa wersja tego procesora została stworzona w oparciu o oryginalne algorytmy wzorca oraz zwirtualizowaną elektronikę, a przy programowaniu plug-inu uczestniczył twórca RMX-16 Mark Crabtree. Interfejs użytkownika jest taki sam jak w protoplaście, podobnie zresztą jak sposób obsługi.
Oryginał charakteryzował się tym, że jego algorytmy pogłosowe nie powstawały na drodze wyliczeń matematycznych – jak to często wówczas bywało – ale w oparciu o wnikliwe testy odsłuchowe. Dzięki temu RMX-16 ma unikalne i wyjątkowo ciepłe brzmienie, jak na jedno z pierwszych cyfrowych urządzeń tego typu. Przyznam szczerze, że nie miałem możliwości pracy z oryginalnym RMX-16, ale kilkakrotnie używałem zbliżonych funkcjonalnie procesorów z połowy lat 80. Wówczas ich brzmienie było czymś absolutnie fantastycznym, choć dziś, gdy słucham swoich nagrań z lat 1984-1986, bardzo razi mnie metaliczność tamtych pogłosów.
Tego też się obawiałem przed testem RMX-16, ale już kilka pierwszych dźwięków sprawiło, że wszelkie moje uprzedzenia zniknęły. Gęstość, puszystość, głębia i swoista miękkość brzmień tej wtyczki są wręcz niesamowite, ale ze specyficznym posmakiem retro. Twórcy oryginalnego urządzenia doskonale wiedzieli co robią, uniemożliwiając wykorzystanie filtru wysokich częstotliwości do ich podbicia – można je wyłącznie stłumić. Podbić natomiast można – i to dość mocno – niskie tony, a w zasadzie niski środek, co daje piorunujący efekt przy dłuższych czasach zanikania w zastosowaniu do pojedynczych dźwięków.
Każdy z dziewięciu algorytmów procesora ma swój indywidualny charakter, i każdy znajdzie zastosowanie na różnego typu śladach. Jeśli pogłos wydaje nam się zbyt przytłaczający i masywny, to skracając czas Decay, zwiększając Predelay (aby oddzielić nieco dźwięk podstawowy od pogłosu) i redukując niskie tony uzyskamy lekką, pogłosową mgiełkę, która świetnie uzupełnia wokal. Z kolei do partii grubych i mocnych bębnów idealny wręcz wydaje się Nonlin 2, który dzięki swojemu nieliniowemu charakterowi wprowadza pewną nieprzewidywalność i organiczność.
5-głosowy Chorus, który mamy tu do dyspozycji, bardzo mało przypomina klasyczne efekty tego typu. Został on stworzony głównie pod kątem poszerzania partii wokalnych oraz instrumentów solowych, znakomicie sprawdzając się też w partiach basu czy na ścieżkach ambientowych perkusji. Z kolei Echo, zwłaszcza jeśli zaczniemy jego ustawianie od użycia presetu Dub Delay w zasadzie może stać się odrębnym instrumentem w każdej produkcji reggae czy w mrocznym dubstepie. Preset Smooth Operator bazujący na algorytmie Room A1 to charakterystyczne brzmienie Sade z wydanej w 1984 roku płyty Diamond Live (zwłaszcza pogłos wokalu i solówki saksofonu w rzeczonym Smooth Operator).
RMX-16 potrzebuje nieco ponad 20% mocy obliczeniowej procesora w interfejsie Apollo Twin Duo (mogłem więc uruchomić 4 takie wtyczki). Ponadto, jeśli zamierzamy korzystać z plug-inu poza UAD Console, czyli np. w programie DAW, to w ustawieniach UAD-2 DSP należy aktywować Extra Buffering, który dla bezpieczeństwa transmisji danych zwiększa opóźnienie o 64 sample.
RMX-16 to fantastycznie brzmiący efekt pogłosu, ale o znacznie szerszym zakresie zastosowań. Potrafi bowiem dodać nie tylko przestrzeń, ale też wzbogacić sam dźwięk (programy Chorus i Nonlin 3). Można się także pokusić o uzyskanie intrygujących efektów specjalnych (odwrócony pogłos – Reverse), zatem możliwości wykorzystania tej wtyczki są bardzo szerokie.
We współczesnych wtyczkach pogłosowych, gdzie wszystko mamy podane jak na tacy i w 3D, z pięknymi grafikami obrazującymi rozkład dźwięku w czasie i przestrzeni oraz charakterystykami filtrów i trybami emulacji, zaczynamy pracować pod kątem tego, co widzimy. Tutaj natomiast, gdzie interfejs graficzny bardziej przypomina kalkulator niż procesor pogłosowy, narząd wzroku nie bierze udziału w procesie doboru ustawień. Dzięki temu lepiej wykorzystujemy nasz słuch, polegając przede wszystkim na tym, co słyszymy, a nie na tym, co widzimy. I uwierzcie mi, jest to znacznie bardziej korzystne dla brzmienia naszego miksu, wyzwalając większe pokłady kreatywności.