Wpisy oznaczone tagiem

wtyczki

Proximity – darmowa wtyczka VST

Opublikowano przez

proximityProximity (wtyczkę w wersji dla PC i Mac pobieramy stąd) to efekt współpracy Tokyo Dawn Labs i vladge/sound. Wtyczka jest przydatnym i bardzo prostym w obsłudze narzędziem, które – bazując na modelowaniu psychoakustycznym – pozwala na kontrolę przestrzeni dźwiękowej w miksie.
Proximity – zaaplikowana do pojedynczego śladu – umożliwia stworzenie symulacji przestrzeni akustycznej oraz precyzyjne określenie odległości wirtualnego mikrofonu od źródła dźwięku. Praca z wtyczką na dobrą sprawę sprowadza się do ustawienia odpowiednich wartości pokrętła Original distance i głównego suwaka. Jest bardzo prosta, intuicyjna i daje naprawdę zadowalające rezultaty.
Dodatkowo Proximity oferuje możliwość pracy w trybie stereo, pozwalając na przetwarzanie tylko jednego kanału, dzięki czemu łatwo stworzyć interesujące, przestrzenne efekty brzmieniowe (działające na podobnej zasadzie, co efekt Haasa).
Proximity to narzędzie, które przede wszystkim może znaleźć zastosowanie w pracach postprodukcyjnych, związanych z udźwiękowianiem gier komputerowych czy filmów. Nie znaczy to wcale jednak, że wtyczka nie może okazać się przydatna w procesie miksowania i produkowania muzyki. Całkiem dobrze sprawdza się na śladach monofonicznych jako narzędzie służące do „cofnięcia” lub „wypchnięcia” brzmienia w przestrzeni miksu. Warto mieć ją w swoim arsenale narzędzi producenckich, oczywiście pamiętając przy tym, że z ilością efektów psychoakustycznych lepiej nie przesadzać.
Stefan Głowacki

Mówiąca wtyczka VST (freeware)

Opublikowano przez

vstspeakOdgłosy mówiącego robota zawsze są w modzie i doskonale sprawdzają się w wielu gatunkach muzycznych. Twórca edytora Wavosaur udostępnił bezpłatną wtyczkę o nazwie VST Speek (co do pisowni są rozbieżności, nawet u samego dewelopera, ponieważ w opisie jest VST Speek, a na wtyczce VST Speak…). Po wpisaniu dowolnego tekstu (z uwzględnieniem fonetyki angielskiej) wtyczka go odczytuje, a my mamy możliwość regulacji szeregu parametrów związanych z brzmieniem (patrz prezentacja poniżej). Dźwięk możemy wyzwolić przyciskiem Speak albo podaniem komunikatu MIDI Note (wtyczka reaguje na wysokość dźwięku). Dodatkowo możemy zautomatyzować wszystkie jej parametry, co otwiera przed nami drogę do zaawansowanego kreowania końcowego rezultatu brzmieniowego. Wtyczka będzie rozwijana, a już niebawem możemy się spodziewać wersji dla OS X. Wtyczka pisana jest w czystym kodzie (bez użycia SynthEdit/SynthMaker) i bazuje na syntezatorze wokalowym Software Automatic Mouth (SAM) stworzonym swego czasu przez Softvoice Inc dla komputerów Commodore 64.
Na blogu producenta znajdziemy linki do pobrania wersji 1.2 w formacie 32- i 64-bitowym.

Izotope BreakTweaker – wtyczkowy instrument perkusyjny

Opublikowano przez

breaktweakerNowy instrument firmy iZotope jest efektem współpracy z producentem muzyki trance Brianem Transeau, szerzej znanym jako BT. BreakTweaker to połączenie syntezatora perkusyjnego, sekwencera oraz narzędzia do zaawansowanej edycji pętli rytmicznych. Z pewnością idealnie nada się do tworzenia skomplikowanych, glitchowo-dubstepowych bitów, opartych na wszelakich cięciach, zgrzytach i podciągnięciach.
BreakTweaker to instrument perkusyjny, który chyba łatwo może pretendować do miana „wszystko w jednym”. Tworzenie barw odbywa się za pomocą generatora, który pracuje na bazie syntezatora wavetable lub próbek dźwiękowych. Pętle rytmiczne możemy tworzyć za pomocą pokładowego sekwencera, obsługującego sześć ścieżek, zaś rozbudowane efekty dźwiękowe wytwarza silnik MicroEdit, który poszczególne uderzenia tnie na tysiące małych kawałeczków, umożliwiając dodatkowo edycję wysokości dźwięków. Za wynalazcę tej techniki – będącą także jedną z odmian syntezy granularnej – uznawany jest właśnie BT, który współpracował już z iZotope przy produkcji popularnej wtyczki Stutter Edit.
BreakTweaker to kompleksowe narzędzie to produkcji pętli rytmicznych, z pewnością idealne dla wszystkich, którzy lubią skomplikowane efekty brzmieniowe osiągać w sposób łatwy, prosty i przyjemny. Bo – nie oszukujmy się – technika stutter edit raczej do najprostszych nie należy…
Stefan Głowacki

Działającą bez ograniczeń przez 10 dni wersję demo można ściągnąć stąd. Po 10 dniach przełączy się w tryb demo, co pewien czas przerywając pracę ciszą. W ciągu 10 dni intensywnej pracy można stworzyć własną kolekcję różnego typu breaków, więc propozycja iZotope choćby z tego względu może zasługiwać na uwagę.

SynthMaster Player Free (PC i Mac)

Opublikowano przez

synthmaster_freeSynthMaster Player Free to bezpłatny odtwarzacz presetów syntezatora KV331 Audio SynthMaster, który uważany jest za jeden z ciekawszych instrumentów wirtualnych na rynku. Player dostępny jest dla komputerów PC (32/64 bity) i Mac (32/64). Na jego pokładzie znajdziemy 150 gotowców pochodzących z pełnej wersji tego instrumentu. I choć nie ma możliwości głębszej zmiany ustawień dostępnych barw, to jednak odtwarzacz pozwala na stosowanie podstawowej edycji w odniesieniu do niektórych parametrów barwy, np. filtru, obwiedni i efektów (w ich wypadku na zasadzie włącz/wyłącz), umożliwiając też korzystanie z dwóch warstw. Mamy również dwie grupy wysyłkowe, przy czym efekty możemy aktywować tylko na pierwszej z nich.
Instrument w tej wersji należy do gatunku takich, które zawsze gdzieś w którymś miejscu mogą się przydać, oferując dość podstawowe, ale grywalne barwy. W ich wyszukiwaniu pomaga przeglądarka zawężająca zakres wyboru oraz wyszukiwarka. I choć zaawansowane wyszukiwanie w odniesieniu do 150 presetów wygląda na lekką przesadę, to niekiedy pozwala zaoszczędzić czas. Zresztą sami wypróbujcie – może Wam się spodoba. Przed pobraniem trzeba podać e-mail oraz imię i nazwisko, na podstawie których generowany jest klucz do syntezatora. Przy jego uruchamianiu w DAW pojawia się okienko informujące o promocji cenowej na bardziej zaawansowaną wersję Playera.

SlickHDR (freeware) w praktyce

Opublikowano przez

SlickHDRSporo czasu spędziłem ostatnio z najnowszym procesorem Variety Of Sound, czyli słynnym już SlickHDR. Wtyczka ta, w 32-bitowej wersji dla komputerów Windows, dostępna jest na stronie VoS. Herbert Goldberg zrobił kawał dobrej, programistycznej roboty, a Patrick Barca okrasił ją ciekawym interfejsem użytkownika (na początku wtyczka była trochę za duża, ale teraz, w wersji 1.0.1 już można przyjąć, że jest nieźle). Punktem wyjścia do stworzenia tego procesora była analiza obróbki dynamiki w cyfrowych zdjęciach, gdzie mamy do czynienia zarówno z ogólnym wrażeniem zależności między elementami najjaśniejszymi i najciemniejszymi, jak i miejscowym zakresem dynamiki w różnych fragmentach obrazu. Właściwy zakres tonalny uzyskuje się dopiero wtedy, gdy regulacji dynamiki wobec całego obrazu towarzyszy regulacja w obszarze szczegółów, której nie można przeprowadzić z użyciem jednego, globalnie działającego narzędzia. Wszyscy parający się cyfrową obróbką obrazów doskonale bowiem wiedzą, że zwykła regulacja kontrastu i jasności, czy nawet użycie do tego celu narzędzia poziomów wraz z histogramem (mówię tu o obróbce w Photoshopie) nie da takich efektów, jak użycie narzędzia krzywych, z możliwością wstawienia własnych punktów w newralgicznych miejscach i precyzyjnym ich ustawieniem. Od razu trzeba powiedzieć, że nie jest to zabawa dla początkujących, którzy często ograniczają się do użycia działających jak siekiera narzędzi typu Auto-Kontrast czy Auto-Poziomy.
I tu przechodzimy do SlickHDR, w którym mamy trzy procesory dynamiki, z których pierwszy (P1) jest swego rodzaju procesorem globalnym, działającym zgrubnie, a pozostałe dwa (P2 i P3) operują w zakresie dynamiki wyznaczonym przez ten procesor, jednocześnie wpływając też na jego działanie w sposób, który tak do końca trudno jest przewidzieć. Do tego dochodzą kontrolki odpowiedzialne za tonalność brzmienia oraz za włączenie do całego procesu filtrów niskich i wysokich częstotliwości. Trzeba jednak zaznaczyć, że działają one bardzo subtelnie, i podkręcenie gałki Low Freq lub Hi Freq wcale nie oznacza, że na wyjściu będzie więcej basu lub wysokich tonów; wręcz przeciwnie – ich dynamika może spaść.
Jak pracować z tą wtyczką? Proponuję wszystkie gałki w sekcji dynamiki ustawić na minimum, a w sekcji barwy na połowę. Podkręcamy Drive w P1, aż wskaźnik zacznie lekko wchodzić na żółte pole. Potem zwiększamy poziom Drive dla P2 i zostawiamy tak, aby działał mniej więcej tak samo jak P1. To samo robimy dla P3. Zmiany w P2 i P3 sprawią, że wskaźnik P1 zmieni swoje wskazania, więc korygujemy jego parametr Drive. To zmieni wskazania w P2 i P3, więc tak długo pracujemy z gałkami, aż wszystkie wskaźniki będą pracować w miarę podobnie, lekko wchodząc na żółte pole. Porównujemy brzmienie z procesorem i bez, i w razie potrzeby korygujemy ustawienia Trim (który moim skromnym zdaniem ma zbyt mały zakres regulacji w dół). Bardzo uważnie słuchamy materiału, i gdy pojawią się jakieś zniekształcenia, zwiększamy czasy Release w P2 i P3, cały czas kontrolując to, co pokazują wskaźniki. Teraz można spróbować ukształtować charakter brzmienia używając kontrolek w sekcji czerwonej.
Moje wnioski? Za SlickHDR warto włączyć płytko działający limiter, który podkreśli brzmienie procesora. Przy mocno nasyconych, dobrze zrównoważonych miksach efekty działania SlickHDR są mało spektakularne – potrafi rozmyć bas i wyostrzyć niepotrzebnie brzmienie. Na bębnach działa dość dobrze, podobnie jak na ścieżkach basu, gitar i syntezatorów. Najlepsze efekty uzyskałem jednak na wokalu, który po przetworzeniu przez SlickHDR zyskał głębię, klarowność, stał się wyrównany, czytelny i świetnie słyszalny w miksie. Prezentacja poniżej. Śpiewa Joanna Mews-Anuszkiewicz. Na zrzucie na początku postu widoczne są zastosowane ustawienia.

Glitchmaszyna za darmo (PC i Mac)

Opublikowano przez

fractureMiłośnicy bardzo intensywnych przekształceń sygnału bazujących na buforowaniu próbek i ich niezależnym przetwarzaniu w domenie czasowej, częstotliwościowej i fazowej z pewnością ucieszą się z faktu, że firma Glitchmachines udostępniła swój piąty bezpłatny produkt pozwalający na tego typu edycję. Mowa o procesorze Fracture, który mimo dość niepozornego wyglądu pozwala uzyskać wyjątkowo interesujące efekty brzmieniowe w stylistyce klikowej i glitch. Wtyczkę (PC i Mac) można pobrać stąd. Nie jest wymagana żadna rejestracja – wkładamy zakup do koszyka i udajemy się do kasy, gdzie od razu można pobrać plik.
Dość trudno jednoznacznie opisać, na czym polega działanie tego efektu, ponieważ w dużej mierze zależy ono od materiału wyjściowego. Mamy tu szereg komórek buforujących, wielofunkcyjny filtr, trzy LFO oraz delay, a wszystko to można łączyć w przedziwne kombinacje w celu stworzenia abstrakcyjnych i dynamicznych struktur brzmieniowych.
W poniższym przykładzie zmontowałem niewielki projekt w stylistyce minimal pop. Część ścieżek włączyłem do oddzielnej ścieżki-folderu, na której włączyłem Fracture oraz, na wszelki wypadek, limiter Loudmax. Grupę tę powieliłem, aby uzyskać równoległą obróbkę ścieżek poddanych „glitchowaniu” oraz ścieżek czystych, a niezależnie od nich uruchomiłem dwa ślady ze stopą i pętlami, z których sygnał przekierowałem też do grupy z efektem Fracture. Na całości pracował Loudmax, aby zabezpieczyć się przed dość niebezpiecznymi skokami poziomu wynikającymi z pracy procesora Fracture (który bywa niekiedy nieprzewidywalny). W czasie odtwarzania zmieniałem presety w procesorze, starając się dobierać moment zmian do węzłów aranżacyjnych w mojej mini-kompozycji.

Bezpłatny mini-host od Image Line

Opublikowano przez

minihostFirma Image Line, producent FL Studio, uważanego za najpopularniejszy na świecie programu DAW, przymierza się do oficjalnej publikacji bezpłatnego środowiska Minihost Modular. Mini-host to aplikacja (która może też pracować jako wtyczka) pozwalająca uruchomić w jej ramach inne wtyczki i dokonywać połączeń między nimi. Jeśli taki mini-host uruchomimy w trybie samodzielnym (stand-alone), to nie trzeba uruchamiać całego DAW, żeby sobie pograć – wystarczy wtyczkę z jakimś instrumentem aktywować w mini-hoście i grać do woli. To oczywiście tylko najprostsza możliwa konfiguracja, bo w zasadzie mamy do czynienia ze środowiskiem modularnym, które już jako wtyczka widziane jest z poziomu DAW jako pojedynczy instrument lub procesor, co bardzo ułatwia pracę.
Minihost Modular jest obecnie w fazie beta, ale już go można pobrać w wersji dla komputerów Windows (konieczna jest rejestracja na stronie Image Line, inaczej nie zobaczymy linku do pobrania). Niebawem ma się pojawić wersja dla komputerów Mac. Sam Minihost Modular przypomina pod pewnymi względami Patcher dostępny w FL Studio, ale jego funkcjonalność jest rozszerzona o możliwość pracy samodzielnej.
Warto zaznaczyć, że wtyczki 64-bitowe nie otwierają się w 32-bitowej wersji Minihost Modular, a zatem nie ma ona wbudowanego mostka do ich obsługi. Jeśli zatem zależy nam na ich wykorzystaniu, powinniśmy zainstalować też wersję 64-bitową minihosta. W preferencjach wersji samodzielnej możemy ustawić do sześciu portów wejściowych i wyjściowych MIDI, więc Minihost Modular może pracować jako funkcjonalne środowisko do gry na żywo.
Nie widzę niestety możliwości dodania więcej niż jednego folderu z wtyczkami, a zatem wszystkie nasze plug-iny, które chcemy wykorzystać w Minihost, powinny się znajdować na jednym dysku, by można go było przeskanować na okoliczność rejestracji wtyczek. Takie skanowanie może więc potrwać, zwłaszcza gdy włączymy opcję skanowania z weryfikacją (weryfikacja pozwala uniknąć kłopotów, gdy któraś z wybranych wtyczek nie będzie się chciała uruchomić).
Minihost ma także własny, całkowicie funkcjonalny edytor pianolowy, dzięki któremu bezpośrednio w nim możemy programować partie instrumentów na wielu ścieżkach. Jest też opcja użycia toru automatyki, funkcja Swing, metronom i miernik zasobów CPU. Sygnały audio w poszczególnych połączeniach możemy regulować pod względem poziomu, klikając na strzałkę i kręcąc kontrolką, która się wówczas pojawi. Jednym słowem – w pełni funkcjonalne i do tego darmowe środowisko do pracy z wtyczkami efektów i instrumentów. Komplet ustawień hosta (wraz z załadowanymi do niego i skonfigurowanymi wtyczkami) zapisujemy pod postacią pliku Graph, by móc go w każdej chwili przywołać.

Nowy system kalibracji i moja (subiektywna) opinia

Opublikowano przez

sonarworksSzerzy się wśród producentów sprzętu i oprogramowania tendencja do tworzenia nowych, rewolucyjnych systemów kalibracji monitorów w pomieszczeniu odsłuchowym, a przykłady tego typu narzędzi znajdziemy nawet wśród firm z tzw. pierwszej ligi. Na NAMM właśnie pojawił się kolejny taki system stworzony przez łotewską firmę Sonarworks. Idea tego typu systemów jest stosunkowo prosta. W różnych punktach pomieszczenia mierzony jest sygnał wytwarzany przez monitory, a wyniki pomiarów porównywane są z sygnałem wzorcowym. Po porównaniu aplikowane są do sygnału filtry, których zadaniem jest stłumić to, co się za mocno wybija i podbić to, czego jest za mało. Pomiar dokonywany jest w kilku miejscach, aby w ten sposób w pewnym zakresie skompensować różne poziomy poszczególnych fal w różnych miejscach pomieszczenia. I po zaaplikowaniu takiej korekcji już możemy się cieszyć dźwiękiem jak w najlepszych studiach masteringowych. Proste, prawda?
Otóż ani trochę. Żaden znany mi system tego typu nie działa w sposób taki, by można było na nim w stu procentach polegać. Owszem, tu i ówdzie pozwala skorygować pewne problemy z odsłuchem, ale jest to proteza, a do tego wyciosana siekierą z kawałka drewna.
Chodzi o to, że zmiany w odsłuchu sygnału w pomieszczeniu, które nie jest dobrze opracowane akustycznie nie odbywają się w domenie częstotliwościowej ale fazowej (czasowej). Powodują je odbicia, które się pojawiają w pomieszczeniu, i na skutek interakcji z sygnałem bezpośrednim są przyczyną kumulowania się bądź odejmowania ciśnień w określonych miejscach pomieszczenia, co skutkuje zmianami w charakterystyce częstotliwościowej. A wyrównywanie tej charakterystyki po stronie źródła to trochę tak, jak leczenie kataru chusteczką do nosa. Źródłowy sygnał o „kłopotliwych” częstotliwościach będzie odpowiednio cichszy i głośniejszy, to prawda, dając subiektywne wrażenie, że ogólna charakterystyka została wyrównana. Ale problem pozostał, ponieważ pomieszczenie się nie zmieniło. W dalszym ciągu będą występować kumulacje i spadki ciśnień w różnych miejscach, tyle tylko, że ich słyszalność jest mniejsza. Pozostają jednak problemy związane ze zmianami fazy. Co więcej, są one pogłębiane przez filtry (dla nadania powagi sprawie zazwyczaj są to filtry z tzw. liniową fazą, czyli nie wprowadzające opóźnień). A tego typu filtry i do tego działające bardzo wąsko i bardzo głęboko, to jedna z najgorszych rzeczy, jaką można do tego typu zadań użyć.
Ale najpierw rzućcie okiem na poniższy filmik. Pokazuję tu zastosowania wąsko działającej filtracji z bardzo dobrego korektora Fab Filter w trybie podbicia i tłumienia w przypadku tzw. zwykłego filtru (zero latency) oraz filtru z liniową fazą. Zwróćcie uwagę co się dzieje z rezonansem.

Jak łatwo można usłyszeć, działaniu ostro strojonych filtrów pasmowych towarzyszy rezonans, czyli wybrzmiewanie częstotliwości jeszcze po zakończeniu trwania sygnału właściwego. Rzecz poniekąd naturalna, bo każdy rezonans to kumulacja energii, która potrzebuje trochę czasu na to, aby się wytracić. O ile jednak w przypadku zwykłych filtrów działających z przesunięciem fazy (opcja zero latency) ów rezonans pojawia się PO zakończeniu dźwięku właściwego, o tyle w przypadku filtrów z liniową fazą (ponieważ działają one z opóźnieniem potrzebnym na przetworzenie sygnału) rezonans ten pojawia się po sygnale właściwym jak i PRZED nim. I to zarówno podczas ekstremalnego podbijania jak i ekstremalnego tłumienia! Pozostaje zatem pytanie: jak tego typu filtry mogą pełnić funkcję naprawczą jeśli chodzi o charakterystykę, skoro bardzo głęboko wpływają na to, co się dzieje z energią dźwięku już po stronie źródła?

Bliźniaki Universal Audio

Opublikowano przez

ua_apollo_twin_1_lrFirma Universal Audio, oprócz swojej pięknej historii, znana jest też z faktu, że produkuje wtyczki, powszechnie uznawane za jedne z najlepiej brzmiących na świecie. Kłopot z nimi jest jednak taki, że wymagają wsparcia sprzętowego w postaci DSP. Można w tym celu skorzystać z dedykowanych kart DSP Universal Audio albo zakupić świetny, choć dość drogi, interfejs Apollo. Ale tak było do dzisiaj, ponieważ właśnie w Anaheim ogłoszono pojawienie się nowego interfejsu z DSP, który podłączamy do komputera przez port Thunderbolt (USB 3.0 już definitywnie poszedł w odstawkę). Nowy interfejs nazywa się Apollo Twin i jest dostępny w dwóch wersjach – Solo i Duo. Cena tańszego to 700 dolarów, a sprzedaż ma ruszyć zaraz po targach NAMM, czyli w przyszłym tygodniu. Wbudowane DSP pozwala na obsługę wtyczek Universal Audio, w tym także tych, które są dostarczane z interfejsem (limitery, korektor, emulator brzmienia wzmacniaczy i wirtualne preampy lampowe). Bardzo ciekawie rozwiązano w interfejsie kwestię przedwzmacniaczy (przed konwersją A/C). Jeśli aktywujemy wtyczkę przedwzmacniacza mikrofonowego wówczas zmienia się topologia (po stronie sprzętowej), aby odpowiednio dopasować ją do sygnału wejściowego. Jest to funkcja, która pojawi się w późniejszej wersji oprogramowania dla Apollo Duo i Quad prawdopodobnie wiosną.
ua_apollo_twin_2_lrInterfejs ma 2 wejścia mikrofonowo-liniowe, wejście instrumentalne, 2 wyjścia liniowe, wyjście słuchawkowe, 2 wyjścia monitorowe i złącze wejściowe ADAT (S/PDIF).
Znajdujące się pakiecie wtyczki to nowy przedwzmacniacz 610B Preamp (właśnie z tą ciekawą funkcją), Softube Amp Room Essentials, LA-2A/1176, Pultec EQP-1A i RealVerb Pro.
Tańsza wersja interfejsu Solo może się jednak okazać zbyt mało wydajna, by „uciągnąć” więcej wtyczek niż te, które znajdziemy w komplecie, dlatego jeśli ktoś chce wykorzystać ten interfejs także jako DSP dla innych wtyczek UA, wówczas powinien celować w wersję Duo, która kosztuje 900 dolarów. Na ten moment interfejs jest kompatybilny tylko z komputerami Mac.

Dithering, czyli (nie taka) czarna magia

Opublikowano przez

ditherO przewagach zapisu i edycji dźwięku z rozdzielczością 24-bitową chyba nikogo nie trzeba przekonywać. Wystarczy powiedzieć, że na 1 bit rozdzielczości przypada 6 dB zakresu dynamiki, więc pliki 16-bitowe mogą mieć teoretyczny zakres dynamiki 96 dB, a pliki 24-bitowe już 144 dB. To oznacza, że rozpiętość dynamiczna między najcichszym sygnałem w materiale muzycznym (jest to zazwyczaj poziom szumów własnych wykorzystywanych urządzeń), a maksymalnym nieprzesterowanym sygnałem jest w przypadku tych drugich aż o 48 dB większa. Dzięki temu możemy rejestrować i przetwarzać dźwięk z niższym poziomem bez obawy o utratę jego dynamiki, mając jednocześnie duży zapas dla odpowiedniej prezentacji transjentów. Praca w 24, a nawet 32 bitach daje też więcej swobody na etapie miksowania, ponieważ dostępny zakres dynamiki znacząco przekracza ten sam parametr występujący nawet w najwyższej klasy sprzęcie audio.
Cóż z tego, kiedy na sam koniec nasza produkcja muzyczna i tak skończy jako plik w rozdzielczości 16-bitowej – czy to jako ścieżka na płycie CD, czy też jako MP3 dostępne w Internecie.
Aby plik produkcyjny, który ma zazwyczaj 24-bitową rozdzielczość, przekształcić do postaci 16-bitowej, trzeba usunąć w poszczególnych słowach bitowych, z których każde opisuje w systemie dwójkowym wartość poszczególnych próbek sygnału, 8 najmłodszych bitów. Najmłodszych, czyli tych, które odpowiadają za najniższe poziomy. Jeżeli je ot tak po prostu usuniemy za pomocą obcinania bitów (truncate), to w sygnale wynikowym braknie informacji o najcichszych składowych. W przypadku głośnych sygnałów będzie to oznaczało nieznaczną zmianę w ich brzmieniu, ale w przypadku tych cichszych, zwłaszcza wybrzmiewających, będzie już wyraźnie słychać zniekształcenia dźwięku.
Dlatego właśnie wymyślono dithering, czyli roztrząsanie, które może przyjmować różne formy. Najprostszą, choć nie uważaną za właściwy dithering, jest zaokrąglanie wartości poszczególnych sampli, które pozwala w pewnym zakresie złagodzić skutki prostego obcinania bitów. Bardziej zaawansowane formy ditheringu polegają na dodaniu specjalnie ukształtowanego szumu o bardzo niskim i zależnym od materiału dźwiękowego poziomie oraz składzie (niejako wplatając go w sygnał), który sumując się z najcichszymi dźwiękami w materiale 24-bitowym sprawia, że jego elementy składowe zostają niejako przeniesione do tych wartości, które nie będą podlegały redukcji bitów albo przesunięte w widmie sygnału poza zakres słyszalny.
Aby zaprezentować działanie algorytmu ditheringu niemalże jak pod mikroskopem, zmniejszyłem poziom oryginalnego 24-bitowego nagrania o 48 dB, a następnie fragment ten poddałem działaniu procesora PSP X-Dither (test w lutowym numerze magazynu Estrada i Studio) z różnymi ustawieniami, aplikując zmniejszenie rozdzielczości do 12 bitów. Pliki po poddaniu ditheringowi zostały następnie znormalizowane, aby można było lepiej usłyszeć różnice w działaniu algorytmów ditheringu.
Oczywiście w warunkach realnej pracy nikt nie będzie stosował tak skrajnych zabiegów, ale prezentacje te pozwolą lepiej zrozumieć, na czym polega dithering i jakie są efekty jego działania. Zaznaczam raz jeszcze – mamy tu do czynienia z ekstremalną sytuacją i ekstremalnie niekorzystnymi dla brzmienia warunkami. Przy rzeczywistej konwersji bitowej słyszane tu zjawiska odbywają się na poziomie praktycznie niesłyszalnym.